(untitled) (Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación, 2020)
Son ampliamente conocidas las acciones que permiten desplegar un universo transmedia a partir de videojuegos protagonizados por personajes de ficción. Suelen profundizar en la historia de esos personajes, sus motivaciones, y las tramas que los interrelacionan, desplegando narrativas sobre los mismos. Así, encontramos cómics y películas basadas en videojuegos, perfiles sociales de sus protagonistas, competiciones de alto nivel en tiempo real, etc. ¿Qué sucede, sin embargo, cuando el videojuego se basa en la digitalización de personajes reales? ¿O cuando los protagonistas resultan ser objetos inanimados? No parecen posibles algunos de los recursos más habituales. Este artículo comienza analizando sagas clásicas, que han utilizado los videojuegos como herramienta de despliegue transmedia, sin ser estos el núcleo de la trama. Posteriormente plantea dos casos de universos transmedia en los que el videojuego sí es el núcleo del universo narrativo. Finalmente, mostrando dos casos de videojuegos del tipo simulador deportivo que han sabido implementar acciones transmedia sin tener que partir de personajes de ficción: la saga FIFA de la compañía Electronic Arts, el simulador de fútbol más vendido del mercado, y la saga Gran Turismo, del estudio Polyphony, un simulador de conducción exclusivo de la plataforma PlayStation.